5 videojocs trucs psicològics Utilitzeu per mantenir-vos jugant

Autora: Robert Simon
Data De La Creació: 19 Juny 2021
Data D’Actualització: 1 Juliol 2024
Anonim
5 videojocs trucs psicològics Utilitzeu per mantenir-vos jugant - Tecnologia
5 videojocs trucs psicològics Utilitzeu per mantenir-vos jugant - Tecnologia

Content


Emportar:

Els videojocs fan servir la progressió, els horaris de recompenses, la fascinació, la immersió i l'equitat per mantenir la gent jugant.

Si voleu fugir de la vida durant un temps, hi ha una àmplia gamma d’opcions (des de la beguda fins a les novel·les que s’esmicolen el cos, per ajudar-vos a fer-ho. Pocs, però, poden igualar els videojocs i el nivell d’immersió que poden afegir a la seva escapada. No hi ha dubte que un videojoc pot ser addictiu - fins i tot perillosament addictiu - depenent de l’individu. Però no és només la persona. De fet, els dissenyadors de jocs hi tenen molt a veure. En aquest article, veurem cinc tècniques que utilitzen per mantenir-vos jugant.

Immersió

Els dissenyadors de videojocs passen molt de temps fent que l’experiència del joc sigui immersiva. Això vol dir que els dissenyadors de jocs s’esforcen per crear un entorn complet mitjançant àudio i visuals, i després mantenen aquest entorn coherent. El maquinari que hi ha darrere dels jocs ha evolucionat fins al punt en què els núvols deriven mandrosos pel cel en la mateixa direcció que una suau brisa empeny l'herba, mentre que una banda sonora proporciona el so d'un vent que puja i cau per coincidir amb el moviment.


Aquest tipus de coherència pot semblar per sobre i per sobre, però només heu de revisar YouTube per trobar problemes que els desenvolupadors van perdre (personatges d’intel·ligència artificial enganxats en una rutina de moviment, un paisatge saltant, etc.) per esbrinar com pot funcionar. mantenir els jugadors en la línia de la història. Com més complet sigui el món, més ràpid us atreu i comenceu a identificar-vos amb el vostre personatge i la vostra cerca dins d'aquest món. Per tant, la immersió és l'eina principal que molts jocs de sandbox utilitzen. Però hi ha un altre enfocament.

Fascinació

Què us permet allunyar-vos de la realitat si el que se us escapa no és almenys una mica millor que la realitat? Alguns videojocs se centren menys en les fulles d’herba i més en explosions que omplen la pantalla, súper combos i moviments especials inspiradors. Els jocs de lluita, els emplaçaments i altres videojocs destinats a l'acció de dos jugadors es basen en el factor wow per evitar que tornis.


A diferència d’un joc de tot el món obert o MMORPG, els videojocs basats en el factor fascinació no necessiten ni volen que passis hores jugant-los, però volen que es mostri la següent versió per jugar amb els teus amics. Per això se centren en la diversió a curt termini, proporcionant gràfics de gamma alta i un joc bàsic (però addictiu) que trenca els botons. La Nintendo Wii va ser pionera en aquest sentit, introduint diversos títols més importants basats en dos o quatre jugadors que lluitaven, posant el focus en la diversió i la jugabilitat en lloc del realisme i la immersió.

Progressió

Quan es tracta de la qüestió, ens encanta sentir-se com si anéssim endavant. Aquesta sensació és tan potent (i tan rara en el món real) que els dissenyadors de jocs inclouen elements de progressió en gairebé tots els jocs, independentment del gènere. Tot i això, els jocs que es basen molt en la progressió són els jocs de rol (RPG). De fet, molts jugadors passaran hores matant el mateix subconjunt d’enemics per obtenir nivells i habilitats només perquè puguin avançar en la recerca i matar encara més enemics.

Una vegada que un jugador es compromet a triturar un joc, el temps necessari per progressar augmenta, especialment amb MMORPG, on un jugador pot brisa durant les primeres hores, guanyant ràpidament nivells. Després, el joc introdueix un spread. Per tant, els punts necessaris per saltar del nivell 10 al nivell 20 impliquen molt més esmerilada que el nivell 1 al 10, per exemple. Difondre els assoliments fa que els jugadors els valoren més i els dissenyadors de jocs ho saben. Com les pel·lícules, les expectatives de la durada d’un joc han crescut: menys de 20 hores es considera un temps d’acabament molt curt per als jocs de rol. Una manera senzilla de complir aquesta expectativa sense augmentar un joc és allargar progressivament la progressió, obligant un jugador a passar més temps triturant. Molts jugadors consideren que aquest és un pas barat per part dels dissenyadors de jocs, per la qual cosa han desenvolupat una tècnica relacionada per ajudar a encobrir el descens de la progressió: els calendaris de recompenses.

Horaris de recompensa

La progressió a través dels nivells i les noves habilitats que s’aconsegueixen formen part de la programació general de recompenses d’un videojoc. Perquè la trituració sigui més agradable, però, els dissenyadors de jocs tenen beneficis independents de la progressió. La més evident és la moneda d'or o mundial que es pot crear per adquirir articles, però també hi ha missions laterals, articles secrets i moltes altres recompenses que pot obtenir un jugador sense progressar en el joc.

Sense errors, sense estrès: la vostra guia pas a pas per crear programes que canvien la vida sense destruir la vida

No podeu millorar les vostres habilitats de programació quan ningú es preocupa per la qualitat del programari.

Els MMORPG van un pas més enllà introduint èxits completament separats dels nivells i habilitats necessaris per progressar a través d’un joc. Aquests assoliments solen ser insígnies o títols d’honor que s’atorguen quan el jugador ha dedicat un temps important a una tasca repetitiva com matar 100 o 1.000 enemics d’un tipus particular. Per tant, no aconsegueixen avançar en el joc, però mantenen el jugador jugant a favor dels drets de lluita i, per tant, juguen un sentiment d'èxit i orgull.

Justícia

Potser el truc psicològic més evident que fan servir els videojocs és atractiu pel nostre desig de tenir sentit al món i seguir algunes regles bàsiques. En un videojoc, hi ha una correlació directa entre esforç i recompensa. Si jugueu prou, aconseguireu assolir els nivells o dominar les tècniques necessàries per completar la majoria de jocs, i esperem que us divertiu. En qualsevol gènere, el jugador per primera vegada es presenta amb un joc inicialment inclinat a favor seu i es fa més difícil, però continua sent just, a mesura que continua. Fins i tot els jocs de lluita s’esforcen a ser equilibrats perquè cap personatge pugui dominar els altres. Un món on se't premia bé per fer alguna cosa que gaudeix pot ser un empat potent.

Conclusió

No és injust trucar a aquestes tècniques de disseny. En la seva majoria, els dissenyadors de jocs els fan servir perquè el joc sigui més agradable per al jugador. Els dissenyadors de jocs busquen conscientment maneres de fer que els seus jocs siguin més atractius i divertits, fent-los més addictius. Però, en definitiva, és el jugador que s’enganxa i es fa addicte a un cert títol o món en línia. Si no hi hagués progressió, horaris de recompensa, fascinació, immersió o equitat en els jocs, la gent trobaria un altre lloc on escapar de la realitat, ja sigui en un bon llibre o en un casino de tota la nit. Considerada d’aquesta manera, potser animar la gent a seguir jugant no és el pitjor del món.