Principis de joc i món virtual futur

Autora: Judy Howell
Data De La Creació: 2 Juliol 2021
Data D’Actualització: 23 Juny 2024
Anonim
Principis de joc i món virtual futur - Tecnologia
Principis de joc i món virtual futur - Tecnologia

Content


Emportar:

En explorar els límits del possible en un món de jocs, els desenvolupadors poden apropar-se a respondre a algunes preguntes més àmplies sobre la capacitat de les tecnologies per imitar sistemes naturals intel·ligents.

Des dels inicis de la informàtica personal, els programadors han intentat esbrinar com utilitzar els principis de programació per crear mons virtuals, mons en els quals els objectes, caràcters i entorns es mostren per codi. És així com es van crear molts dels nostres jocs informàtics preferits, sovint dins de l’àmbit del que generalment classifiquem com a desenvolupament de jocs.

En pensar-hi, el joc és una forma realment fonamental d’utilitzar els principis de programació d’ordinadors amb finalitats pràctiques. O potser només un propòsit entretingut. De qualsevol manera, estudiar una nova tecnologia de jocs pot proporcionar una visió més clara de com es podrien utilitzar aquestes tecnologies de manera més àmplia o més avançada. Aquí feu una ullada a la història dels jocs, als principis de joc i al que podrien estar dient sobre el món virtual –i el món en general– del futur. (Per a una mica de lectura de fons sobre jocs, consulteu les tendències més importants del joc.)

L’evolució del joc

Fins als 30 dies i els 40 exemplars d'avui, una generació que inclou aquest escriptor, la transformació increïble dels videojocs és una cosa que hem vist en acció. Una enquesta sobre disseny de jocs pot rastrejar aquest avenç meteòric a partir de la dècada de 1980, en què quantitats relativament minúscules de memòria es proporcionen punts, línies i blocs simples, fins a un món on els jocs d’alta tecnologia es basen en representació 3-D, gigabytes i terabytes de dades, i una gran quantitat d’altres recursos completament nous que creen experiències més brillants, ràpides i més immersives que gairebé no s’assemblen a les màquines i a les interfícies de la nostra infantesa.

Al nou llibre "Vostè" d'Austin Grossman, l'autor narra els canvis amb experiència, portant els lectors a no només mirar enrere l'evolució dels jocs, sinó a considerar què han significat realment tots aquests canvis. La narració, que detalla els assaigs i tribulacions d’una empresa de videojocs de ficció, és altament conceptual, però també apunta a molts aspectes tècnics del desenvolupament de jocs al llarg del camí.

Motors de joc

Un dels punts i premis tècnics clau del llibre de Grossman és com els jocs en evolució poden ser impulsats per "motors de joc" que queden ocults a la vista, amb una nova tecnologia gràfica i altres extres carregats a la part superior. És la història d'una tripulació de joves dissenyadors de jocs i les seves innovacions a través d'un parell de dècades (amb un detallat relat d'un campament d'estiu informàtic al voltant dels temps de "War Games"). També hi ha un motor de jocs (al llibre, un tros de codi anomenat WAFFLE), que pot mantenir el seu control de la tecnologia del joc mitjançant plataformes radicalment diferents. Mitjançant aquesta idea, Grossman explora l’aparició de les interfícies visuals actuals, on les successives iteracions de jocs impulsats per WAFFLE van passar d’unes senzilles pantalles monocolorals del codi ASCII a entorns tridimensionals basant-se en representacions algorísmiques de la llum del sol, la ure i totes les altres. detalls que fan que els mons de joc siguin tan rics visualment.

De fet, en el món tecnològic actual, els desenvolupadors utilitzen diferents tipus de motors de joc de manera àmplia: en educació, informàtica assistencial i altres sectors (vegeu, per exemple, aquesta presentació de Jared Bendis a Case Western o aquest vídeo de l'Imperial College London. en utilitzar la popular plataforma de jocs virtual "Second Life" per formar metges amb "pacients virtuals"). El que és diferent de la narració fictícia de Grossman és que el motor del joc també funciona com a premissa per a una característica de codificació perduda que cobra vida i que s’amaga en diverses generacions de jocs, fins a la consternació dels desenvolupadors dècades després. Això, per descomptat, no és només ficció: il·lustra la lluita èpica entre humans i màquines que recorre la història de la programació. (Per obtenir més informació sobre això, vegeu Ball lent amb tecnologia: depuració, programador i màquina)

Elecció i Intel·ligència Artificial

Aquestes idees formen part del que fa que "Vostè" sigui una lectura tan convincent, però hi ha una altra idea que propicia la història i que té molta rellevància en el potencial dels futurs mons virtuals. En poques paraules, tot es tracta de triar.

Grossman presenta el món del llibre a través d'un tipus de personatge específic: un graduat universitari amb habilitats en TI que va arribar a l'edat durant l'època de PC-DOS i l'Atari 2600, un amic del guru que crea WAFFLE, i algú que es dedica a fer. la seva pròpia identitat en un caòtic món empresarial que pot desvincular-se del visionari. Tanmateix, el que aconsegueix el llibre aquí s’assembla molt a un principi clau de la teoria de l’IA: a través d’un gran nombre de llargs monòlegs de tipus corrent de consciència, l’autor planteja la idea que les opcions que pren el seu personatge principal a la vida real són. d'alguna manera paral·lela a les opcions que un jugador fa dins d'un joc. És a dir, els jocs realment avançats giren al voltant d’oferir als jugadors la més àmplia varietat d’opcions dins del món virtual, que a la vegada es basa en conjunts de dades cada cop més grans, programació més hàbil i complexa i principis de disseny que finalment comencen a empènyer limitacions conceptuals.

Fins i tot amb la tecnologia actual, és impossible construir un món virtual que sigui infinitament funcional com és el nostre, però això no impedeix que els codificadors més romàntics intentin desesperadament simular, dins d’un món codificat, com molts dels intrincats del món real. com sigui possible. És aquesta tensió que ha impulsat com veiem la intel·ligència artificial. Tanmateix, si bé en moltes simulacions l’objectiu és crear una “representació veritable” d’objectes complexos, en els jocs, l’objectiu pot ser crear un món amb més opcions.

Construint Joc Llibertat

Els desenvolupadors de jocs de "Vostè" persegueixen una presentació Turing-esque d'opcions de maneres claus, per exemple, a través de la identificació dels principals verbs d'acció (xutar, parlar, comprar) que pot utilitzar un personatge del joc o preguntar-se per què pot tenir un personatge. No heu de fer determinades opcions, com atacar personatges aleatoris, saltar parets o volar cap a la posta de sol. En una recent entrevista a Wired, Grossman s’entén en la idea que es presenta al llibre, que en lloc de “desgranar” l’activitat del jugador que no segueixi una narració de joc, els dissenyadors haurien de fomentar aquest tipus de rebel·lió. Grossman compara la psicologia dels jugadors i desenvolupadors amb la teologia en joc del "Paradís perdut" de John Milton i suggereix que els desenvolupadors haurien de crear dissenys al voltant d'aquest anhel de tenir elecció per ser lliures en el món del joc.

Tot i que es pot discutir que aquest tipus de "llibertat" no sigui gaire destacada en el disseny de jocs ni en qualsevol altre lloc, un recent vídeo de Rajat Taneja, vicepresident executiu i responsable de tecnologia de Electronic Arts, parla de com les empreses de jocs estan recopilant més i més més dades sobre el joc que es reincorpora al disseny del joc, de manera que els entorns de joc eventualment puguin processar les opcions que els jugadors adopten i adaptar a ells. Aquest tipus de revelacions de les empreses de jocs actuals mostren que, d’alguna manera, la indústria pot estar evolucionant cap al tipus de futur on els jocs, oferint més opcions, comencen a semblar més reals. Qui ho sap, un dia del 2025, 2035 o 2045, potser podrem mirar enrere els jocs actuals com a dinosaures conceptuals, la manera com pensem en Pong, Asteroides o Pac-Man.

El fet de Grossmans és que les aventures dels jugadors al món del joc són tan importants per a les nostres vides i ens convertim en les que passen en el món "real". En un futur, aquesta línia entre real i digital probablement es tornarà a difuminar, ja que la tecnologia que hi ha darrere dels nostres mons virtuals continua evolucionant.