VR / AR: On som i d'on venim

Autora: Laura McKinney
Data De La Creació: 4 Abril 2021
Data D’Actualització: 26 Juny 2024
Anonim
VR / AR: On som i d'on venim - Tecnologia
VR / AR: On som i d'on venim - Tecnologia

Content


Font: Sdecoret / Dreamstime.com

Emportar:

VR i AR semblen estar agafant el món per tempesta! Però no és la primera vegada que sembla així ... Vegem la història d'aquestes tecnologies i cap a on es podrien dirigir.

Avui es parla molt sobre realitat virtual (VR) i realitat augmentada (AR). Tot i que realment semblen tecnologies modernes i modernes, no són moltes les persones que saben que les primeres iteracions de VR / AR tenen almenys mig segle (o fins i tot més). En aquest article, us ensenyarem a través de la història de VR / AR, des dels seus inicis fins als avenços futuristes que hem aconseguit avui.

Agafa els cinturons de seguretat per a un viatge a través de la història d'aquesta tecnologia especiada amb la cultura pop, els primers dispositius ridículs i ridículs i les inesperades girs argumentals que van afectar per sempre a la nostra cultura. Som-hi!

Passos del bebè i primers inicis

Tot i que probablement és una mica d'un tram, alguns tracen la primera implementació de VR fins al segle XIX. Al 1838, Charles Wheatstone va trobar que el cervell humà utilitza imatges en 2D vistes per cada ull diferent per separat i, després, les uneix per processar una imatge en 3D. Així, va inventar l'estereoscopi, un dispositiu que permetia a la gent veure dues imatges de costat a través a través d'un parell de "ulleres" per simular una sensació de profunditat. Tot i que extremadament crua, aquesta tecnologia es basa en el mateix principi que s’utilitza avui en dia per al popular Google Cardboard, per la qual cosa podem argumentar-ho de veritat va ser el primer prototip de auriculars VR.


Tanmateix, els primers dispositius que realment podríem identificar com a auriculars VR completament desenvolupats es troben un segle després, durant els anys 60 i 70. El 1968, Ivan Sutherland va crear l'Espasa de Damocles, una pantalla muntada al cap connectada - per primera vegada - a un ordinador que podia generar gràfics primaris de filferro en lloc d'una simple càmera de fotos o una imatge fixa. Aquesta gegantina contracció era enorme i incòmoda, i va obtenir el seu nom perquè es va haver de mantenir penjada del sostre. Per molt espantós i voluminós que semblava, va obrir el camí per a molts altres dispositius com el casc VITAL, que es va utilitzar principalment per a simuladors de vol o per a fins militars per l'exèrcit dels EUA o la NASA. (La mania de VR ha estat durant força temps. Obteniu més informació en els obsessions tecnològiques amb la realitat virtual.)

Realitat virtual als anys 80 i 90

Els anys 80 i 90 van ser un moment fantàstic per viure-la. Tot era tan boig i a la part superior: VR no era diferent i va començar a aparèixer en forma de molts dispositius curiosos i desenfadats. VR aleshores era una moda enorme, i va ser àmpliament popularitzada per tones de pel·lícules i còmics que la representaven com una mena de tecnologia futurista que permetia a la gent viure en un “món virtual”. Fins i tot, podem argumentar que aquest poderós desig de crear un El nou món immersiu pot haver estat el motiu pel qual els MMORPG es van fer tan populars una dècada completa després, ja que el fenomen VR va influir profundament en la cultura occidental en aquell moment.


No obstant això, malgrat la voluntat de generar un entorn virtualment interactiu i totalment, els dispositius VR primerencs es van caure en les seves cares (electròniques) a causa dels límits tecnològics importants d'aquella època. Una gran quantitat de presumptes "auriculars VR" no eren més que unitats 3D rudimentàries i extremadament voluminoses. Fins i tot els més avançats es veien afectats per problemes de desenfocament de moviments i mal seguiment del cap, i van acabar provocant greus molèsties físiques després d’un breu ús. Proveu d’imaginar un dispositiu que generi jocs de realitat virtual mitjançant gràfics de píxels o gràfics de polígons bruts. Si estàs pensant "és una idea lletja", bé, tindràs raó, donat l'efecte que aquests primers dispositius van tenir en les finances de gegants de jocs com Atari, Sega i Nintendo.

La propera era de la realitat virtual

Després dels repetits intents fallits de principis dels anys 90, a la matinada del 21c segle no vam veure molt en termes de VR. Una excepció notable va ser una iteració interessant, però només relacionada moderadament amb aquesta tecnologia en forma de mode 3D estereoscòpic per a Google Street View llançat el 2010. És difícil saber si aquesta funció específica va fer alguna diferència en la lluita entre Google Maps i els seus competidors, però es pot argumentar que va contribuir a l'èxit de la primera. De totes maneres, realment semblava que les promeses incomplides havien provocat que els consumidors i desenvolupadors també perdessin interès per les tecnologies VR i AR.

Tanmateix, les coses van canviar substancialment en la dècada següent, quan Palmer Luckey va llançar una campanya Kickstarter sorprenentment exitosa el 2012 per a l'Oculus Rift, amb una recaptació de 2,4 milions de dòlars. Els jugadors de PC de sobte es van adonar que volien jocs de VR sempre i que simplement havien oblidat la seva existència. La potència de processament de les més noves targetes gràfiques de gamma alta va permetre als jugadors redescobrir el potencial ocult d’aquesta tecnologia. En pocs anys, competidors com el HTC Vive, Samsung Gear VR i Google Cardboard van començar a brotar en una nova primavera de VR. Al 2016, centenars d’empreses estaven desenvolupant els seus propis diferents productes VR per utilitzar-los en molts àmbits diferents que no pas l’entreteniment.

Sense errors, sense estrès: la vostra guia pas a pas per crear programes que canvien la vida sense destruir la vida

No podeu millorar les vostres habilitats de programació quan ningú es preocupa per la qualitat del programari.

La realitat augmentada fa un gran avenç gràcies a ... Pikachu

Però, què passa amb el germà bessó de la realitat augmentada? A principis dels anys 2000, algunes iteracions d'aquesta tecnologia van arribar realment al mercat, com el popular Skycam de la NFL, que solia inserir el primer marcador virtual en el terreny de joc; L'experiment del 2009 de la revista Esquire amb codis de barres per introduir contingut AR als lectors; o l’aplicació AR de Marvel Comics, publicada el 2012, que permet als lectors accedir a contingut addicional des de còmics. Coses fantàstiques, sí, però definitivament no és una gran cosa.

El veritable avanç d'aquesta tecnologia que la va popularitzar al públic en general, es va produir el 2016, gràcies a una famosa ... esquirol elèctric groc. Quan Pokémon Go es va viral literalment durant la nit, alguna cosa va canviar per sempre en el món de la realitat augmentada i del comerç electrònic. Va fer molt més que simplement atraure gent a carrers, platges i parcs, a la recerca d’un Pokémon llegendari per atrapar. Quan el joc va portar AR als usuaris privats per primera vegada, finalment va permetre a aquesta tecnologia fer un gran avenç. Poc després, moltes empreses digitals van saltar al carro, veient el potencial de l'AR per al màrqueting en línia, i va començar una nova era.

Realitat mixta: fusió AR i Web 3.0

Tot i que una mica subestimat, avui en dia les tecnologies VR i AR tenen tot el potencial per convertir-se en una tecnologia disruptiva. Ja hem vist algunes de les sorprenents aplicacions de la VR a la indústria educativa, però pocs saben (o s’atreveixen a imaginar) quant a la AR també pot revolucionar el món de la ciència en fusionar-la amb el món físic en un continu continu. Un grapat de ments brillants a Solution4Labs van idear una nova aplicació que ha fusionat AR amb les darreres tecnologies semàntiques per a un laboratori. Holo4Labs és una aplicació HoloLens increïblement futurista que integra components de realitat virtual i realitat mixta en els laboratoris, creant una experiència de producte dissenyada amb Minority Report.

Amb aplicacions potencials a totes les indústries i laboratoris d’R + D, l’aplicació permet als científics i treballadors interactuar amb objectes a través dels seus auriculars HoloLens, mitjançant gestos de mans, moviments d’ulls i comandaments de veu. Les dades recollides a partir de mostres es poden examinar “in situ” i després pujar-les a un sistema de gestió d’informació de laboratori en temps real, racionalitzar el procés de recerca i superar totes les barreres entre el món físic i el virtual.El programari basat en AI és prou intel·ligent per distingir gestos, objectes i altres humans. Aquesta nova frontera de la virtualització ha estat anomenada adequadament "realitat mixta", ja que afegeix una comprensió semàntica de l'entorn que l'envolta. (Per obtenir més informació sobre VR i Web 3.0, vegeu 5 maneres de realitat virtual augmentarà la web 3.0.)

Conclusió

Com va dir Mark Zuckerberg, director general de: "La realitat virtual era un somni de la ciència ficció. Però Internet també va ser una vegada un somni, i també ho eren els ordinadors i els telèfons intel·ligents. El futur s’acosta. ”El viatge d’AR i VR durant el darrer segle està lluny d’acabar avui. Ara veiem el començament d’una nova era d’or d’aquestes tecnologies, que evolucionen a un ritme que mai no havíem vist abans. Tot i que he de reconèixer que encara trobo a faltar els bons vells del Virtual Virtual!