VÍDEO: Rajat Taneja als videojocs com el repte més gran de dades

Autora: Judy Howell
Data De La Creació: 2 Juliol 2021
Data D’Actualització: 13 Ser Possible 2024
Anonim
VÍDEO: Rajat Taneja als videojocs com el repte més gran de dades - Tecnologia
VÍDEO: Rajat Taneja als videojocs com el repte més gran de dades - Tecnologia



Emportar: En una xerrada de la Conferència Strata del 2013 a Santa Clara, Califòrnia, el responsable de tecnologia de les arts electròniques, Rajat Taneja, va oferir una visió detallada del que passa ara a la indústria dels videojocs i com els líders en aquest camp esperen proporcionar experiències més modernes per als jugadors.

Taneja comença amb l'explosiu creixement de la indústria del joc durant l'última dècada, on, segons les seves estadístiques, la comunitat de consumidors de videojocs va augmentar fins a gairebé deu vegades la seva mida anterior, des d'uns 200 milions d'usuaris (2003) a aproximadament dos mil milions (2013) ). A Entertainment Arts, va dir Taneja, això es tradueix en quantitats intenses de transferència de dades: més d’un terabyte (TB) de dades al dia per a jocs populars com "Battlefield" i 50 TB de dades en general per mes. Totes aquestes dades representen 2.500 milions de sessions de joc iniciades pels usuaris cada mes. (Llegiu-ne més sobre les dades de grans dades a les dades (Big) Big Future.)



La naturalesa del joc, va dir Taneja, també ha canviat a un paradigma on els jocs es gaudeixen "de manera social, sempre connectada, multi-dispositiu, sempre". Al mateix temps, va dir Taneja, les empreses de jocs desenvolupen mètodes més interactius per avaluar el joc i canvien els seus models, passant de controlar les dades descriptives a fer prediccions sobre el joc en temps real.

Per ajudar els públics a entendre com Entertainment Arts ha treballat per assolir aquest objectiu, Taneja va mostrar un model d’arquitectura heretada que implicava magatzems de dades senzills que tinguessin una latència de dades de fins a tres dies. Tot seguit, Taneja va comparar-ho amb un pla més actual que inclou visions visuals del joc profund del joc impulsades per la taxonomia de dades i els nous mètodes de maneig de dades que mouen les dades del joc ràpidament. Aquí, un model que inclou Hadoop i l'ús d'algorismes de recollida de dades aconsegueix una latència que es pot mesurar en hores, en lloc de dies.

Empreses com Entertainment Arts, va dir Taneja, també intenten captar dades de comportament sobre els jugadors, com ara supervisar les activitats dels jugadors al voltant de béns virtuals, interaccions socials, marca en joc o marxandatge i altres elements clau. Va dir, un dels objectius és buscar la identitat conductual total del jugador, no les identitats que els jugadors entren en els avatars o altres activitats de l'usuari que s'autoexpressin, sinó com es comporten dins del joc, en general. Les implicacions aquí són importants. Captar aquest tipus de dades pot ajudar molt les empreses de videojocs a respondre a les preferències i accions del reproductor en temps real. No obstant això, en una època en què qualsevol menys que evident seguiment digital es pot veure com un pas cap a una "vigilància més completa", aquest tipus de mineria de dades és gairebé sempre un tema sensible. Aquí, Taneja presenta uns objectius assenyats darrere d’aquest tipus de monitoratge. El "fer" despertar-se ", diu, pot ser el conductor de l'allotjament i la tria dels jugadors. Per descomptat, també pot ser una altra manifestació de la intensitat de la recollida de dades personals als consumidors, de la mateixa manera que es fa al món del comerç electrònic o de les xarxes socials.

Aquest vídeo proporciona una mirada rellevant a una important indústria digital, així com un retrat revelador de com les empreses de videojocs s’acosten actualment a la frontera digital de la informàtica empresarial.